Crítica a Psychosomnium
Psychosomnium es el título de un videojuego creado por el pseudónimo Cactus en el año 2008.
Este desarrollador y programador de juegos reside en Gothenburg (Suecia) y se especializa
en el desarrollo de videojuegos de un carácter experimental. Sus creaciones se diferencian
por contener tramas extrañas, gráficos extravagantes y mecánicas fuera de lo común. A día
de hoy a desarrollado mas de cuarenta títulos y ha recibido dos nominaciones en el prestigioso
festival de juegos independientes, viendo reflejado el esfuerzo realizado apareciendo sus trabajos
en páginas webs, blogs y festivales de videojuegos.
Este desarrollador y programador de juegos reside en Gothenburg (Suecia) y se especializa
en el desarrollo de videojuegos de un carácter experimental. Sus creaciones se diferencian
por contener tramas extrañas, gráficos extravagantes y mecánicas fuera de lo común. A día
de hoy a desarrollado mas de cuarenta títulos y ha recibido dos nominaciones en el prestigioso
festival de juegos independientes, viendo reflejado el esfuerzo realizado apareciendo sus trabajos
en páginas webs, blogs y festivales de videojuegos.
La historia de este juego es digna de un micro relato surrealista ya que cuenta la historia de un
chico llamado Jimmy que se encuentra en el interior de uno de sus sueños teniendo que resolver
un misterio junto con las demás personas que habitan en su interior. La estructura de este
videojuego es el de Plataformas, un subgénero dentro del juego de acción que se caracteriza
por el salto entre diferentes plataformas de diferentes alturas evitando enemigos y obstáculos
y recolectando objetos. Los controles empleados en el juego son las flechas de dirección
básicas del teclado junto con la X para aceptar una acción. Resultan bastante sencillos de
combinar además de su correcta indicación al comienzo del juego. Al contar con un
escenario en 2D el jugador podrá moverse a izquierda y derecha de la pantalla y realizar
las acrobacias necesarias para progresar en la historia. A continuación se puede ver la evolución
de los juegos de plataformas a lo largo de los años en este párrafo de un artículo sobre
los juegos de plataformas.
chico llamado Jimmy que se encuentra en el interior de uno de sus sueños teniendo que resolver
un misterio junto con las demás personas que habitan en su interior. La estructura de este
videojuego es el de Plataformas, un subgénero dentro del juego de acción que se caracteriza
por el salto entre diferentes plataformas de diferentes alturas evitando enemigos y obstáculos
y recolectando objetos. Los controles empleados en el juego son las flechas de dirección
básicas del teclado junto con la X para aceptar una acción. Resultan bastante sencillos de
combinar además de su correcta indicación al comienzo del juego. Al contar con un
escenario en 2D el jugador podrá moverse a izquierda y derecha de la pantalla y realizar
las acrobacias necesarias para progresar en la historia. A continuación se puede ver la evolución
de los juegos de plataformas a lo largo de los años en este párrafo de un artículo sobre
los juegos de plataformas.
“Early platform games evolved out of arcade games like Space Panic (1980) (which had platforming
through climbing ladders, but no jumping) and Donkey Kong, released a year later, which added
the ability to jump between platforms and over obstacles. Many early platformers had a single
static screen, with a common goal being to either reach the top of the stage or collect all of a
certain item. Jump Bug was the first game to use side-scrolling levels. 1984 saw the release
of Pac Land, a game that would serve as inspiration for the game that would popularize the
platformer, Super Mario Bros.”
through climbing ladders, but no jumping) and Donkey Kong, released a year later, which added
the ability to jump between platforms and over obstacles. Many early platformers had a single
static screen, with a common goal being to either reach the top of the stage or collect all of a
certain item. Jump Bug was the first game to use side-scrolling levels. 1984 saw the release
of Pac Land, a game that would serve as inspiration for the game that would popularize the
platformer, Super Mario Bros.”
TVTROPES.ORG - https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlatformGame
A consecuencia de lo anterior mencionado cabe destacar la utilización del concepto “Masocore”
como técnica narrativa e hilo conductor de la historia. El concepto es un acrónimo de las palabras
“masoquismo” y “hardcore” y está diseñado específicamente para frustrar al jugador mediante la
combinación de mecánicas de juego complejas con una dificultad intensa y aparentemente
imposible en escenarios especiales de "prueba y error". A lo largo de la historia nos encontraremos
con diferentes personajes con sus características especiales en sus movimientos que nos permitirán
avanzar por las diferentes pantallas hasta conseguir nuestra meta u objetivo, en este caso,
encontrar a un mago.
como técnica narrativa e hilo conductor de la historia. El concepto es un acrónimo de las palabras
“masoquismo” y “hardcore” y está diseñado específicamente para frustrar al jugador mediante la
combinación de mecánicas de juego complejas con una dificultad intensa y aparentemente
imposible en escenarios especiales de "prueba y error". A lo largo de la historia nos encontraremos
con diferentes personajes con sus características especiales en sus movimientos que nos permitirán
avanzar por las diferentes pantallas hasta conseguir nuestra meta u objetivo, en este caso,
encontrar a un mago.
“However, if we look to the fundamental reasons for why we play, the connection
between artistic methods, activism, and game design becomes clear. There is something
about designing play, especially the process of conceptualizing and making
games, that requires an attention to possibility. As in art, the creation of play and
games necessitates rule making at a fundamental level. Even simple role- playing activities,
or playing house, both seemingly limitless open- play scenarios, include implicit
or explicit rules that establish behavior, possible actions, environments, and the safe
zone for play itself. Due to the systemic nature of both the product and the process,
game makers use particular repeatable processes, or methods. Like activists, game
designers also follow an overall scheme of investigation or research, creating processes
to address specifi c concerns and ideas. In addition, the creation of rules of operation
makes interesting constraints to provoke innovation in both the designer’s process and
the player’s role.”
Flanagan, M. (2009) Critical play - Radical Game Design
A partir de la recreación de escenarios y la estética de personajes y del juego en general se puede
apreciar la intención de su creador de cómo pudo haber sido el juego si hubiera sido concebido en
una generación anterior de hardware o software. La técnica utilizada es comúnmente conocida como
Video Game Demake, gracias al auge del Retro Gaming.
apreciar la intención de su creador de cómo pudo haber sido el juego si hubiera sido concebido en
una generación anterior de hardware o software. La técnica utilizada es comúnmente conocida como
Video Game Demake, gracias al auge del Retro Gaming.
“The polar opposite of a Video Game Remake. While a remake strives to offer an updated version
of the game, both from a technical and a gameplay standpoint, a demake is purposedly built as an
interpretation of how the game may have been, were it conceived and produced during a previous
hardware or software generation. This means simpler graphics and sound, and simplified gameplay
although the basics are mostly kept, often translated from 3D to 2D.”
of the game, both from a technical and a gameplay standpoint, a demake is purposedly built as an
interpretation of how the game may have been, were it conceived and produced during a previous
hardware or software generation. This means simpler graphics and sound, and simplified gameplay
although the basics are mostly kept, often translated from 3D to 2D.”
TVTROPES.ORG - https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VideogameDemake
Otro punto importante para verificar la correcta progresión del jugador por los diferentes escenarios
y seguir el camino programado por el desarrollador es el de testear las ideas y las nuevas
implementaciones con un público concreto y así obtener un feedback positivo para realizar
las modificaciones oportunas.
y seguir el camino programado por el desarrollador es el de testear las ideas y las nuevas
implementaciones con un público concreto y así obtener un feedback positivo para realizar
las modificaciones oportunas.
“Within the critical play method, difference and value are fundamental concerns.
Testing with paper, performance, or electronic prototypes should prove to be an especially
important means of verifying that design decisions agreed upon during the
process, such as equity in power relations or enhancing diversity; the system should
adequately handle the complexities of critical play principles. In such testing, it is necessary
to determine not only that a particular feature or idea was successfully implemented
in a technical component but also that its implementation did not detract
from prior decisions that were functional, interactive, or conceptual in nature.
The iterative design process is well known; research has shown that iterative
cycles can help designers facilitate feedback, including the discussion and evaluation
of embedded social issues, while keeping the creation of a game more dynamic.13 For
artists making games, this approach is useful too. The cyclical nature of the creative
process can serve as a parallel studio practice and involve the community with which
the artist wishes to engage. After all, games are dynamic systems.”
Flanagan, M. (2009) Critical play - Radical Game Design.
Comentarios
Publicar un comentario