Crítica a The Company of myself

Todos esperamos descubrir algo nuevo en cada uno de los juegos que jugamos. Donde en un juego
de rol viviremos aventuras con nuestro personajes o donde en los juegos de acción nuestra
adrenalina se dispara en cada escena donde te juegas la vida. De los juegos Flash que podemos
encontrar en las multitudinarias páginas de minijuegos pensamos en pasar un rato divertido en unos
pocos minutos, sin embargo, los conceptos que utiliza este juego son capaces de aportarnos mucho
más.


The Company of myself es el título del videojuego creado por Eli Piilonen en el año 2009.
El juego es totalmente gratuito ya que se puede acceder a este a través de internet desde nuestro
ordenador y fue publicado en noviembre del 2009 gracias al trabajo de Eli junto a su equipo formado
por Luka Marčetič y David Carney. El éxito del juego fue reconocido con el premio Mochi al mejor
juego Indie del año 2010. El objetivo principal es ser un juego mitad rompecabezas y mitad
exploración de nuestra propia identidad, resultando como idea principal el manejo como
protagonista de un hombre aparentemente ermitaño que debe encontrar la salida a sus problemas
de socialización. A lo largo que se avanza en el juego vamos aprendiendo más sobre nuestro
personaje, su historia y cómo a llegado al punto en el que se encuentra ahora.


La estructura de este videojuego es de un juego de Plataformas, un subgénero dentro del juego
de acción que se caracteriza por el salto entre diferentes plataformas de diversas alturas evitando
enemigos y obstáculos para llegar a un punto concreto y lograr cumplir cierto objetivo. La mecánica
del juego y los controles empleados son las flechas de dirección básicas del teclado junto con la A
para activar varias palancas que aparecerán por el camino y la barra espaciadora para duplicar
nuestro personaje. Los controles resultan bastante sencillos de combinar además de su correcta
indicación al comienzo del juego. Al contar con un escenario en 2D el jugador podrá
moverse a izquierda y derecha de la pantalla y realizar las acrobacias necesarias para progresar
en la historia.


El juego emplea una mecánica llamativa como es la cooperación con nosotros mismos, este método
se recrea pulsando la barra espaciadora cuando creamos que es necesario duplicar nuestra
identidad para pasar un obstáculo concreto y así elegir una ruta concreta para superar el nivel
. Cada uno de los niveles contienen pequeñas variaciones que impiden que se resulten
tediosos y repetitivos. En numerosas ocasiones el personaje se encuentra solo para superar
ciertos obstáculos y el jugador deberá de ingeniárselas para superar los retos que perfectamente
se podrían trasladar a situaciones de la vida cotidiana de cada uno de nosotros.


“The impulse to examine through play remains alive
in our own era as participants in virtual worlds and computer games simultaneously
feed, heal, and maintain their virtual characters while also posing amusing challenges
or problems for them. In this way, gamers still “play house,” reworking paradigms of
the status quo by experimenting with artifi cial identities, self- expressive environments,
and humorous scenarios. Today, artists frequently position themselves at the margins
of computer culture using play as critical intervention. By examining historical
instances of arts culture and how popular culture practices can become a vehicle for
larger concerns, new parameters for understanding mischievous, even rebellious play
begin to emerge.”
Flanagan, M. (2009) Critical play - Radical Game Design

La estética del juego contrasta con el carácter crudo de la historia, donde los colores captan
la atención del jugador con sus tonos saturados y vividos. Esto despierta el interés en el jugador
por descubrir y adentrarse en las entrañas de la historia. Además, la música empleada acompaña
perfectamente la difícil situación emocional de Jack.


Resulta sorprendente cómo al llegar al final del último nivel, la historia dan un giro de 180 grados
y sorprende con la realidad de la misma al contar con información indispensable para saber
qué sucedió verdaderamente con Jack, nuestro protagonista y Kathryn su amada. En el último nivel
se puede ver reflejado una especie de metáfora de la vida del protagonista, donde para llegar a
cruzar a la otra orilla debes crear cientos de clones y dejarlos caer para que el individuo original
pueda tener éxito. De esta manera, liberándonos de nuestro pasado podremos continuar por nuestro
camino.


Para entender mejor la perspectiva de la historia esta debe imaginarse como la visita del psicólogo.
Cada uno de los niveles son imágenes y objetos que el psicólogo le muestra y a continuación tiene
que explicar cómo se siente y qué significan para él. Jack le está explicando al psicólogo como solía
ser su vida y cómo resolvía cada uno de los obstáculos que se encontraba por el camino
exceptuando que en esta ocasión lo está haciendo todo solo en lugar de con Kathryn.
Luego continúa explicando lo que pasó con Kathryn, pero no está segura de cómo murió,
probablemente con un desafío que hicieron juntos. La caja verde al final de cada desafío significa
la caja que él tuvo que encontrar para dejar a su mujer descansar en ella. Las flores donde cada
vez que mueres y reapareces son las 2 flores que él puso junto a su tumba. Las decisiones a
tomar que los videojuegos nos presentan ponen a prueba nuestras elecciones morales.


“The idea was to prime players before each game scenario with words associated with the target
moral intuition and thus temporarily make it more important to them to consider when deciding how
to have their player character react. While not ideal (I’d find it more compelling if they had somehow
altered the scenarios themselves or how they were presented), the researchers point to their
approach being successful in other contexts and a pretty good substitute.


What they found was that in some cases it was indeed possible to use this technique
to affect someone’s moral choice in a video game above and beyond what their baseline
sensitivities were. You could actually nudge them.”
Jamie Madigan - Nudging Moral Choices in Games
https://www.psychologyofgames.com/2018/09/nudging-moral-choices-in-games/

El final de todo este camino acompañado de la mano del protagonista nos aportará una experiencia
que nos hará sentirnos totalmente vacíos por dentro y nos invitará a reflexionar, haciendo que haya
merecido la pena la aventura.

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